Лучшие криптовалютные биржи
Мы собрали свой рейтинг криптовалютных бирж и делимся с вами лучшими партнерками для заработка.
Метавселенные

Разбор Метавселенной: что это — неизбежное будущее цифровых технологий или пустая фантазия

Плюсы и минусы идеи — она может как стереть границы и снизить бедность, так и привести к антиутопии с полностью виртуальной жизнью


23 июля Марк Цукерберг объявил, что Facebook берёт курс на создание Метавселенной. Через три месяца компания (не соцсеть) сменила название на Meta, обозначив себя «метавселенной продуктов» вроде Facebook, Instagram и WhatsApp. Всего в 2021 году корпорация потратила 10 миллиардов долларов на первые шаги в новом направлении.
Идея Метавселенной увлекла не только компанию Цукерберга.

Microsoft готовит «метаверсию» корпоративного мессенджера Teams и планирует переносить в Метавселенную игры для Xbox, а Epic Games активно пытается превратить в Метавселенную свою игру Fortnite. Похоже, крупнейшие IT-компании воплощают в реальность то, что описывали Нил Стивенсон в «Лавине» и Эрнест Клайн в «Первому игроку приготовиться». Или нет?

В чём суть Метавселенной


70 лет назад компьютеры были уделом инженеров, зато сейчас интернетом пользуется 60% жителей Земли — технологии стали намного проще и доступнее. Продолжив эту логику, инженеры и фантасты пришли к концепции Метавселенной.
Марк Цукерберг описал это как «воплощённый интернет, где вместо того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нём». Это что-то вроде дополнительного измерения — Метавселенная всегда рядом, стоит только надеть специальные очки. Судя по концепции, человек становится трёхмерным аватаром и таком виде, в форме голограммы, даже может выйти обратно в реальный мир.

Может показаться, что Метавселенная ограничится трёхмерным фейсбуком для VR-шлемов и останется очередной попыткой «хайпануть» на технологиях виртуальной реальности. Это не совсем верно — концепция Метавселенной куда шире «3D-интернета с голограммами», и есть ряд аргументов, почему она должна быть именно такой.

Зачем нужна Метавселенная с 3D и виртуальной реальностью


Развитие компьютерных технологий привело людей в информационную эру — производство сместилось от манипуляции атомами к манипуляции цифрами, битами информации. Но цифровой мир до сих пор существует как бы в отдельной реальности за стеклом экрана, до которой человек не может дотронуться. Это затрудняет взаимодействие с информационными технологиями.

Такое положение дел снижает вовлечённость — несмотря на старания дизайнеров и программистов, людям всё ещё сложно пользоваться компьютерными программами и онлайн-сервисами. Даже в развитых странах около четверти студентов не могут полноценно справиться с поиском информации в интернете, отредактировать и фото, работать с базами данных и электронными таблицами. Большинство студентов не понимают концепции файлов и папок.

Пользоваться компьютерами не только сложно, но и вредно для здоровья — можно получить целый букет заболеваний, от туннельного синдрома и плохой осанки до ожирения и депрессии. Гаджеты замедляют развитие детей двух-трёх лет — получив смартфон, они тратят меньше времени на взаимодействие с реальными предметами и живое общение с людьми, из-за чего нейронные связи в их мозге растут медленнее, чем нужно.
  • Дети смогут полноценно играть друг с другом, общаться и развивать моторику в виртуальном мире.
  • Школьники и студенты получат более понятный учебный процесс с полным погружением в материал.
  • Ещё больше «аналоговых» профессий перейдёт в цифровую форму — удалённо смогут работать портные, врачи, тренеры и даже пожарные с полицейскими, что повысит безопасность труда и шансы жителей глубинки найти достойную работу.
  • Изначально цифровые профессии станут проще — например, плоский текст исходного кода программы можно будет превратить в объёмный механизм с наглядными логическими связями, которые программисту больше не придётся удерживать в голове.
  • Маломобильные люди получат возможность посещать концерты, выставки, музеи, клубы, школы, вузы — не в таком ограниченном формате, как сейчас, а погружаясь в эти виртуальные локации всем телом.

Что сейчас мешает погрузиться в Метавселенную


Человек способен видеть, слышать, ощупывать, нюхать, пробовать на вкус и ощущать своё положение в пространстве. Метавселенная сейчас может частично покрыть только первые три чувства — зрение, слух и осязание. Для этого нужно использовать шлемы и очки виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, тактильные перчатки и костюмы. Работают они неидеально.


Пользователи VR-гарнитур жалуются на что-то вроде морской болезни — их подташнивает, голова кружится и болит. Малейшее несоответствие видимой картинки с реальным положением и движением тела может вызвать стресс у организма — это показали ещё тренировки пилотов на лётных симуляторах в середине прошлого века.
Гарнитура и сама по себе не очень удобна: VR-очки массой в 400-800 граммов напрягают шею, давят на уши и лицо вокруг глаз, иногда запотевают изнутри. Марк Цукерберг и сам признаёт, что мало кто захочет проводить в таких условиях по несколько часов подряд. Лучшим вариантом поначалу могут стать очки дополненной реальности, которые не уводят человека в полностью виртуальный мир, а рисуют виртуальные объекты поверх реального мира. Желательно, чтобы такие очки ничем не отличались от обычных. Сейчас у Meta есть лишь прототип AR-очков, работа над которым ещё идёт.

Трёхмерные интерфейсы и «реалистичные» объекты виртуальной или дополненной реальности выглядят эффектно, но для работы могут оказаться непригодными. Когда человек работает за компьютером или ноутбуком, его руки лежат на столе. Пользователю VR или AR придётся активно двигать руками в воздухе, держа их на весу. Вряд ли многие люди смогут делать это несколько часов подряд в течение рабочего дня или сочтут это комфортным.


Уже на первых этапах, скорее всего, придётся решать проблему осязаемости виртуальных объектов. Если Метавселенная претендует на более естественное воплощение цифровых технологий, то она должна обеспечивать обратную связь — как минимум, создавать ощущение текстуры поверхности и её твёрдости. Мозг не любит, когда его ожидания обманываются и вместо плотного предмета рука или нога проваливается в пустоту. К тому же, осязаемый цифровой мир станет настоящим спасением для слабовидящих людей.

Тактильные перчатки и целые костюмы можно купить уже сейчас, но они решают проблему лишь наполовину. К тому же цена перчаток начинается от 15-20 тысяч рублей, а костюма — от нескольких сотен тысяч, так что остаётся только надеяться на снижение цен в будущем. И на снижение массы тоже — размахивать руками в тяжёлых тактильных перчатках будет совсем трудно.

Наконец, встают вопросы физической безопасности. В VR-шлеме человек не видит реальных предметов вокруг, так что даже несколько шагов вперёд могут привести к травмам или смерти. Остаётся использовать беговые платформы для VR стоимостью в сотни тысяч рублей или сидеть на месте — но с таким же успехом можно сидеть и за компьютером. Компромиссное решение — добавить в гарнитуру систему оповещения о приближении к предмету или человеку.

Менее очевидные и более отдалённые проблемы погружения


  • Для максимального реализма виртуальную реальность нужно будет подстраивать под возможности органов чувств. Разрешение глаза составляет примерно 576 мегапикселей, а мерцание он в основном перестаёт ощущать при 60-90 кадрах в секунду — однако микродвижения глаз позволяют людям замечать и мерцание с частотой 500 герц. Видеокарты, способные выдавать картинку с разрешением 24k и частотой кадров более 500 FPS для каждого глаза, вряд ли появятся в обозримом будущем.
  • Это значит, что создателям Метавселенной ещё долго придётся идти на компромиссы. Например, исследования Valve показали, что для «эффекта присутствия» достаточно разрешения от 1080 пикселей на один глаз и 60-95 кадров в секунду — это в пределах возможностей современных видеокарт. Но малейшие задержки и подёргивания картинки разрушают этот эффект и раздражают пользователя, так что просадок FPS не должно быть вовсе.
  • Пока непонятно, как мозг и психика будут реагировать на долгое систематическое пребывание в виртуальной реальности или использование дополненной реальности. Исследования показывают, что дети более «доверчивы» к VR, чем взрослые — это может привить им некорректные шаблоны взаимодействия с окружающей средой.

Как Метавселенная улучшит жизнь пользователей


Мир цифровых технологий сильно фрагментирован. Сайты, сервисы, игры, не говоря уж о локальных приложениях, существуют в собственных изолированных мирках. Есть несколько крупнейших социальных сетей, десятки мессенджеров, сотни тысяч игр, миллионы сайтов — и чуть ли не каждый из них пытается быть отдельной экосистемой, отгороженной от остальных. Одна и та же онлайн-игра порой распадается на отдельные виртуальные миры при запуске на разных аппаратных платформах, из-за чего пользователи Xbox и PlayStation не могут поиграть друг с другом.


Почему фрагментация — это неудобно и вредно


  • Приходится заводить десятки или даже сотни учётных записей, чтобы охватить всех родственников, друзей, коллег, все источники информации и развлечений. Это корпоративные и личные мессенджеры, почтовые службы, социальные сети, интернет-банки, игровые сервисы, сайты и боты магазинов и заведений сферы услуг. Например, у автора материала в менеджере паролей накопилось уже 259 актуальных записей, 15-20 из которых активно используются.
  • Это может раздражать даже опытных пользователей — бывает, нужно быстро что-то или кого-то найти, а сайт или сервис не даёт даже просматривать страницы без регистрации. Сам процесс регистрации отпугивает людей, особенно если нужна электронная почта.
  • Пользователям разных сайтов и сервисов сложнее найти друг друга и скооперироваться. Падает качество взаимодействия — не везде доступен кросспостинг и не везде он работает как надо. В любом случае, это лишние усилия. Найти информацию тоже сложнее — например, поисковые системы плохо ищут по содержимому постов в мессенджерах или вообще «не видят» их.
  • Усилия людей часто обесцениваются и пропадают впустую. Если человек добился высоких показателей в одной экосистеме, в любой другой он остаётся никем. Биржи для поиска работы и заказов редко учитывают рейтинг пользователя на других биржах. Достижения в одной игре ничего не значат в другой, а внутриигровые ценности (лут) нельзя перенести из одной экосистемы в другую. Нет общедоступного механизма монетизации усилий и достижений пользователя.

Социальные сети и мессенджеры частично снизили фрагментацию — они замещают собой чаты, форумы, хостинги фото и видео, платёжные системы, биржи работы и заказов, торговые площадки, предлагая всё это в виде единого набора сервисов.

Все экосистемы и миры Метавселенной окажутся в одном экономическом пространстве. Людям будет намного проще монетизировать любое своё действие или предмет, будь это игровое достижение, мастер-класс по каким-либо навыкам или красивый цифровой рисунок. Как во вьетнамской игре Axie Infinity, основанной на блокчейне Ethereum. С 2018 года она превратилась в крупнейшую игровую коллекцию NFT, дневной оборот которой составляет более 30 миллионов долларов. Для некоторых жителей бедных стран игра в Axie Infinity — основной источник дохода. На Филиппинах власти уже начали облагать его налогом.


Как создать единый мир Метавселенной

Из описания понятно, что Метавселенная не может быть «одним большим фейсбуком». Она должна стать единой, но при этом децентрализованной платформой для самых разных сайтов, сервисов, игр и приложений. В целом — для любого программного кода, который работает на устройствах с процессором и памятью.

Основой могут быть общие стандарты, благодаря которым сайты, социальные сети, игры, мессенджеры начнут «разговаривать на одном языке» между собой и смогут обмениваться данными. Марк Цукерберг приводит в пример W3C — консорциум, который создаёт и внедряет стандарты для веба. В состав W3C входят сотни компаний, сообществ, вузов, госучреждений и частных лиц из разных стран мира, а его стандарты открыты и бесплатны для всех. Такую же модель можно использовать для разработки стандартов Метавселенной.

Пример Fediverse может показаться неудачным, потому что эта экосистема не получила особой популярности — её сервисами активно пользуются чуть больше миллиона человек по всему миру. Но у Meta, Microsoft и Epic Games есть то, чего нет у энтузиастов Fediverse — миллиарды пользователей, десятки тысяч наёмных специалистов, огромные бюджеты и влияние в индустрии. Это сильно повышает шансы на успех, хотя и не гарантирует его.


Почему объединение в Метавселенную может не случиться


  • Данные — это новая нефть, и пока непонятно, что может заставить огромные корпорации вроде Google, Apple, «Яндекс» и VK прозрачно обмениваться данными между собой. Часто компании, наоборот, пытаются «огородить» свои экосистемы и заблокировать к ним доступ извне.
  • Даже если компании присоединят свои экосистемы к Метавселенной, они могут использовать грязные приёмы, чтобы привлечь к себе пользователей — например, добавлять уникальные функции и возможности, недоступные остальным. То есть, устроить повтор «войны браузеров» и похоронить единый мир под грудой несовместимых «фич».
  • Бесшовный мир Метавселенной с миллиардами пользователей потребует огромного количества мощных серверов, причём очень точно синхронизированных друг с другом. Это несравнимо с масштабами даже самых популярных онлайн-игр. Возможно, Метавселенную не получится реализовать без квантовых вычислений.
  • Придётся создать и множество других аппаратных и программных технологий — например, перевести интернет на новое оборудование с повышенными скоростями передачи и минимальными задержками, а также переработать его программные протоколы под новые требования.

Антиутопия, которая почему-то стала мечтой


Фантасты описывают мир Метавселенной в мрачных тонах — но Meta, Epic Games и Microsoft, как видно, считают её позитивным явлением. Может быть, Метавселенная и в самом деле сделает технологии более естественными, удобными и полезными для человека, сгладит цифровой разрыв и разницу в уровне жизни между мегаполисами и глубинкой, обеспечит четвёртую промышленную революцию.

Однако можно предположить, что наиболее полное вовлечение в цифровой мир обернётся распространением «цифрового диктата» на всё население Земли. Погружение человека в интернет опутает его сетью датчиков VR-гарнитуры, которые позволят отслеживать каждый удар сердца. Метавселенная сместит потребление в виртуальный мир и защитит планету от полного исчерпания ресурсов — но это может создать беспрецедентный уровень расслоения общества. Настоящие вещи, собранные из атомов, станут признаком богатства, а большинство людей смогут позволить себе лишь наборы цифр.

Может быть, Метавселенная — это и есть будущее интернета, логичный этап развития компьютерных технологий. Однако уже понятно, что реализация этой концепции займёт немало времени — сам Цукерберг надеется на 5-7 лет, но скорее всего, речь о десятилетиях. Вполне возможно, что за такой срок на первый план вместо Цукерберга и Meta выйдут совсем другие визионеры и компании, которые и сделают Метавселенную частью реальности. Если сама эта концепция к тому времени не потеряет актуальности.